Mini-Games mit WordWall

Ein Beitrag von Katharina Sambeth

Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

Maze Chase

Dieses Spiel erinnert an verschiedene bekannte Spiele, welche früher auf Gameboys zu finden waren. Bei dieser Anwendung ist das Ziel, die rote Spielfigur ohne Kollision mit den blauen Männchen in das richtige Häuschen zu navigieren. In diesem Beispiel ist es die korrekte Übersetzung einer lateinischen Vokabel zu finden. In einem anderen Beispiel sollen lateinische Begriffe ihren Übersetzungen bzw. Bedeutungen zugeordnet werden.

Die Erstellung dieses Minigames ist so einfach wie simple. Mit Hilfe von Eingabefeldern erschafft man in wenigen Minuten ein Spiel, welches die intrinsische Motivation der SchülerInnen anregt und diese spielerisch die lateinischen Vokabeln wiederholen lässt. Die korrekten Vokabeln werden hierbei mit einem Pfeil und die falschen mit einem Kreuz markiert. Bis zu sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten können hierbei erstellt werden. Zudem besteht bei der Erstellung des Games die Möglichkeit, alle möglichen Antworten oder nur eine korrekte Übersetzung abzufragen.

Erstellung des Spiels

Whack-a-mole

Diese Anwendung orientiert sich etwas an dem Spiel „Mohrhuhn“, welcher der ein oder andere vielleicht noch aus seiner Jugend kennt. Die SchülerInnen müssen hierbei die jeweils richtigen Maulwürfe mit einem Hammer erschlagen. Bei der Beispielaufgabe (hier) geht es dabei um das Finden von Genitiven im Lateinischen

Beispielaufgabe

Die Erstellung der Anwendung basiert hierbei auch wieder auf das einfache Prinzip des Ausfüllens von vorgegebenen Eingabefeldern und ist in wenigen Minuten kreiert.

Hierbei kann zwischen fünf und 30 verschiedenen Antwortoptionen gewählt werden.

Wer knackt den Highscore?

Zu vielen Anwendungen gibt es die Möglichkeit, einen Highscore einzublenden. Hier können die Spielenden nach der Anwendung festhalten, wie gut oder wie schnell sie ein Spiel geschafft haben. Dies kann aktiv genutzt werden, um auf spielerische Weise das Lernen zu fördern: Um einen möglichst höhen Highscore zu bekommen, muss ein Spielender auch möglichst viel Wissen zu dem abgefragten Thema besitzen.

Technische Umsetzung im Unterricht

Die Spiele laufen ohne Probleme auf allen digitalen Endgeräten und können somit aktiv in den analogen und digitalen Unterricht integriert werden.

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